#2. D5 render 렌더링 기본 지식 (메탈, 투명도편)

2023. 8. 11. 16:10D5 render

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오랜만에 업로드를 하네요. 오늘은 저번 렌더링 기본 지식 1편에 이어, 메탈과 투명도에 대해 배워보도록 하겠습니다.

 

1. Metalic

우선 물질은, 금속의 성질을 가지고 있는 메탈과 그렇지 않는 논메탈로 나뉘는데요, 즉 Metal // Non-Metal 로 나뉩니다.

우선 메탈을 볼까요?

this is all metal

위의 그림은 모두 금속의 성질을 가지고 있는 재질이지만 각각 다른 무늬와 질감, 색으로 표현되죠.

1편에서, 제가 반사는 어떤 과정을 겪는다고 했었는지 기억하시나요?

물질이 자신에게 없는 것은 먹고 이미 있는 것은 뱉는다고 했었죠.

즉 우리가 보는 금속은, 이미 금속 성질을 가지고 있기 때문에 금속성을 반사하는 것인데요, 여기서 주의할 점이 있습니다. 

바로 '상대적'이라는 것입니다. 금속성을 가진 물질이라고 해서 질감, 색 반사는 아예 흡수하는가?

 

이미지를 보면 사실 그렇지 않죠. 분명 금속성을 띄지만 금색이고 가로로 스크래치가 난 재질임을 확인할 수 있는 것처럼요.

따라서, 금속은 금속적인 반사가 질감,색에 대한 반사보다 더 강하게 작용된 물질입니다.


metal and non metal

반면 비금속은 어떨까요? 비금속은 금속의 반대라고 생각하시면 됩니다.

금속과 반대로, 질감,색에 대한 반사값이 금속적인 반사값보다 큰 아이들인거죠.

부등호로 정리하자면 다음과 같겠습니다.

금속 | 금속적인 반사 > 질감, 색에 대한 반사

비금속 | 질감, 색에 대한 반사 > 금속적인 반사


2. Transparent

이번에는 투명도에 대해서 알아볼까요? 간단하게 다뤄보겠습니다.

0부터 1까지 있는데, 0으로 갈수록 불투명, 1로 갈수록 완전 투명이 되는겁니다.

그런데 불투명 -> 투명으로 가는 과정에서 재질에 어떤 변화가 있을지 궁금하지 않으신가요?

바로, Specular값이 작용하기 때문입니다.

+ Specular은 거칠기로, 반사의 선명도를 나타냅니다. 1편에서 반사광이라고 배운 개념입니다!

만약 유리가 많이 거칠다면 그만큼 덜 투명하고, 1편에서 배운 난반사가 일어나 덜 선명하겠죠?

이 거칠기는 두께가 있어야 구현이 가능해요. 두께가 존재해야 굴절이 가능하고, 마찬가지로 반사가 가능하기 때문이랍니다. 와우 매우 중요한 개념이군요.


벌써 글이 살짝 길어지려 하네요.

다음 편은 폴리지에 대해 다뤄볼게요. 

앞으로 PBR, Mapping.. 등 다룰 내용이 좀 남아서, 한 5~6편 정도 생각하고 있습니다. 제가 준비한 글들은 D5 render 의 사이드 컨트롤 바의 옵션들로부터 공부한 것인데, 사실 이런 기본 개념들은 실사 표현을 위한 렌더링 프로그램들 (브이레이, 엔스케이프, 언리얼 엔진) 모두 적용되는 개념이기 때문에 한번 제대로 베이스부터 짚고 넘어가면 좋을 것 같습니다. 

 

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